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Sistema de Combate Geral

Bem-vindo(a) ao coração de Ascell New Legends: as lutas.

Valorizamos muito a sua narrativa épica, mas ela precisa respeitar as leis e a matemática do nosso mundo. O nosso combate é o equilíbrio perfeito entre o Roleplay (Interpretação) e o Sistema (Números). Você tem total liberdade para narrar seus golpes, descrever acrobacias e criar as cenas de ação mais incríveis. Porém, no fim do seu turno, os seus Atributos e Cálculos é que definirão o resultado.

Não existe invencibilidade e nem "poder do protagonismo". Quer sobreviver? Conheça a sua ficha, gerencie seus recursos, estude os oponentes e lute com inteligência.

Sistema de Iniciativa (Tempo de Reação)

Em um combate real, quem ataca primeiro não é necessariamente quem corre mais rápido. Velocidade é para as pernas, mas a Iniciativa vem da mente. A sua capacidade de agir antes do inimigo é baseada no seu Tempo de Reação (perceber a ameaça e processar a melhor resposta).

O Cálculo de Iniciativa

Sabedoria (Instintos/Sentidos) + Inteligência (Leitura de Combate) = Seu Valor de Iniciativa.

Para saber quem tem a prioridade no turno, realiza-se uma soma simples dos atributos mentais:

Quem tiver o maior valor age primeiro. Um lutador gigante e rápido, porém desatento, quase sempre receberá o primeiro golpe de um estrategista que soube ler seus movimentos.

A Regra do Bom Senso (Narrativa)

Se a sua ação for ficar em guarda (Defensiva) esperando o inimigo vir, você naturalmente cede a Iniciativa. A matemática acima só é acionada quando ambos os combatentes decidem partir para a ofensiva ao mesmo tempo. Em caso de empate ou discordância, o maior número vence.

Ímpeto (O Roubo de Turno): Perdeu a iniciativa, mas quer muito atacar primeiro para impedir uma ação inimiga? Você pode declarar um "Avanço de Ímpeto". Ao fazer isso, você queima instantaneamente 20% da sua Estamina Máxima (ou Mana) para forçar o corpo ao limite e roubar o primeiro turno da rodada. Use com cautela.

Sistema de Dano Físico (Acerto e Impacto)

Em um combate corpo a corpo, não basta ser apenas forte: se você não acertar o alvo, sua Força não serve de nada. Tudo é resolvido em duas etapas simples.

Etapa 1: O Golpe Acertou ou Foi Desviado?

Comparamos a sua Precisão com a Evasão do inimigo.

  • Precisão do Atacante (Destreza + Velocidade): A técnica para acertar o alvo somada à rapidez do golpe.
  • Evasão do Defensor (Agilidade + Velocidade): A flexibilidade para sair do eixo de ataque somada à rapidez das pernas.

Regra: Se a Evasão for MAIOR que a Precisão, o defensor desvia. Se a Precisão for IGUAL ou MAIOR, o golpe conecta.

Etapa 2: O Dano e o "Escudo" de Resistência

  • Dano Bruto (Força + Velocidade + Bônus da Arma): O impacto total em direção ao alvo.
  • Resistência Física (O Escudo): Funciona como uma barra extra. O Dano Bruto reduz os pontos do seu Escudo primeiro. Quando ele zerar, o dano restante rasga a sua Vida (HP). Se você não comprar essa habilidade com XP, seu escudo é zero e o dano vai 100% para a sua Vida.

O Papel da Constituição (CON): Define o tamanho do seu tanque de Vida Máxima (HP). Se você não tem a habilidade de Resistência, precisará de muita Constituição para aguentar os golpes.

Sistema de Dano Mágico (Acerto e Impacto)

A magia é destrutiva, mas não é teleguiada. O combate mágico segue a mesma lógica do físico, mas utiliza os atributos da mente.

Etapa 1: O Feitiço Acertou ou Foi Desviado?

  • Precisão Mágica (Inteligência + Destreza): A capacidade de conjurar a mana apontando exatamente para o alvo.
  • Evasão Mágica (Sabedoria + Velocidade): A intuição para sentir a distorção no ar antes do feitiço ser lançado, somada à rapidez para sair da área.

Regra: Se a Evasão Mágica for MAIOR, o alvo escapa. Se a Precisão for IGUAL ou MAIOR, a magia conecta.

Etapa 2: O Dano e o "Escudo" Arcano

  • Dano Mágico Bruto (Inteligência + Sabedoria + Bônus da Magia): A força da mente e conexão espiritual com os elementos.
  • Resistência Mágica (O Escudo): Absorve feitiços. Sem essa habilidade (comprada com XP), o dano mágico vai 100% para o HP, o que costuma ser fatal.

O Papel da Força de Vontade (VON): É a defesa absoluta da sua mente contra magias de controle, ilusões e debuffs psicológicos.

Sistema de Dano de Projéteis (Arcos, Armas e Arremesso)

O combate à distância não exige músculos gigantes, mas sim olhos de águia e mãos firmes.

Etapa 1: O Disparo Acertou?

  • Precisão à Distância (Destreza + Sabedoria): A coordenação motora (mira) somada aos instintos de calcular vento e distância.
  • Evasão do Defensor (Agilidade + Velocidade): Reflexos para buscar cobertura.

Etapa 2: O Dano e a Perfuração

  • Dano Bruto Projétil (Destreza + Velocidade + Bônus da Arma): Dita a capacidade de acertar um ponto vital e a energia cinética do disparo.
  • O Escudo: Projéteis batem de frente com a Resistência Física. Sem ela, a munição perfura direto no HP.

Risco da Distância: Se um inimigo encurtar a distância e colar em você, usar um arco longo ou rifle à queima-roupa resultará em penalidades severas de Precisão.

Sistema de Defesa e Resistência

Saber apanhar sem morrer define um veterano. Além das barras de Resistência (Física e Mágica) absorverem o dano inicial, sua postura dita o resultado.

Defesa Passiva vs. Bloqueio Ativo

  • Defesa Passiva: Se for atacado sem preparo (ex: após gastar o turno atacando), o dano bate direto na sua Resistência sem bônus de redução.
  • Bloqueio Ativo: Assumir uma postura defensiva (gasta uma ação).
    • Físico: Soma a sua Força ou Constituição para amortecer o golpe.
    • Mágico: Soma a sua Força de Vontade para dissipar a magia inimiga.

Tentar bloquear ativamente um Dano Bruto absurdamente maior que a sua capacidade de defesa resultará in Quebra de Guarda. Você recebe o dano excedente e sofre Atordoamento no próximo turno.

Quebra de Guarda (Guard Break)

Sistema de Energia (Estamina e Exaustão)

Seu personagem precisa de Estamina para se mover, bater e sobreviver. Todo jogador começa com 100 de Estamina Máxima. Esse limite aumenta conforme você investe in Constituição (CON).

O Custo das Ações no Turno

  • 0 Estamina (Ações Livres): Falar, andar/movimentação simples, esquiva passiva.
  • 10 Estamina: Ataque básico (soco, tiro, espadada) ou Bloqueio Ativo.
  • Variável: Habilidades Ativas consomem energia conforme a sua própria descrição.
  • Regra de Combos: O 1º golpe custa 10, o 2º no mesmo turno custa 15, o 3º custa 20.

A Exaustão: O Que Acontece se a Energia Zerar?

Se a Estamina zerar:

  • Fadiga Muscular: Incapaz de atacar, correr, usar habilidades ou bloquear.
  • Alvo Fácil: Sua Evasão Total cai pela metade.
  • O Preço de Forçar: Tentar forçar uma ação física consumirá sua Vida (HP) no lugar da estamina e causará Atordoamento.

Se a Mana zerar:

  • Curto-Circuito: Incapaz de lançar magias ou manter passivas.
  • Queima de Alma: Forçar um feitiço sugará sua Vida (HP) cobrando o dobro do custo original, com altas chances de causar o status Confusão.

Como Recuperar Energia?

  • Recuperar o Fôlego (Em Combate): Passar o turno inteiro APENAS se defendendo recupera 20% da Estamina/Mana.
  • Fim da Luta: Sair do estado de perigo recupera 50% passivamente após alguns minutos.
  • Descanso Longo: Dormir ou acampar com segurança restaura 100% de Vida, Estamina e Mana.

Sistema de Combo (Ataques Múltiplos)

O combate in Ascell não se resume a um único golpe por turno. Lutadores habilidosos e velozes podem encadear ataques múltiplos, sacrificando precisão e energia in troca de volume de dano.

Para realizar um Combo, o jogador deve declarar quantos ataques pretende desferir no mesmo turno. No entanto, o corpo e a mente sofrem um desgaste progressivo a cada novo movimento dentro da mesma sequência:

  • O Custo de Energia Escalonado: O 1º golpe custa 10 de Estamina, o 2º custa 15, o 3º custa 20, o 4º custa 25, e assim por diante.
  • A Penalidade de Precisão: A partir do segundo ataque, manter a forma perfeita torna-se difícil. Aplica-se uma penalidade cumulativa de -10% na Precisão para cada ataque subsequente ao primeiro (ex: 2º ataque tem -10%, 3º ataque tem -20%).
  • Finalizadores: Se todos os golpes do combo conectarem, o último ataque recebe um bônus de Impacto (Dano) baseado na sua Destreza, representando a máxima eficácia da técnica.
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